Создание эффективных причинно-следственных связей в играх

Чтобы играть хорошо, игрок должен в совершенстве понимать причины и следствия внутри игры. Вы узнаете, что, нажимая определенную кнопку, вы двигаетесь вперед. Выясняете, что последовательность манипуляций с контроллером позволяет уклониться от выпущенной по вам ракеты. Наблюдаете небольшую задержку в движениях врага перед его атакой и предполагаете, что именно в этот момент его можно уложить выстрелом в голову. На каждом из этапов обучения вы строите гипотезу, проверяете ее своими действиями и оттачиваете модели, по которым действует жужжащий черный ящик, лежащий в сердце игры.

Именно за счет этого оттачивания мастерства и освоения все новых моделей и инструментов многие игры и приносят удовольствие. А мастерство, очевидно, зависит от игрока. Хотя также оно зависит и от разработчика и тех систем, которые он создает. Совершенно случайно можно создать и сломанный черный ящик.

Не все системы с просто поддаются интуитивному формированию причинно-следственных моделей. Ваша работа, как разработчика игр — создавать системы, которые интересно осваивать, но при этом не делать их слишком запутанными. Если система чересчур предсказуема, она надоедает. Если она совершенно непредсказуема, то можно предположить, что она либо случайна, либо имеет неуловимо тонкую природу. В обоих случаях вас ждет провал, если вы хотите сподвигнуть игрока на развитие мастерства.

«Плотные» и «свободные» системы

Я механик, чинящий сломанные черные ящики. Мне хорошо помогла одна немаловажная концепция. Она заключается в том, что при рассмотрении отношения системы и ответной реакции, используемой игрой для описания взаимодействия с системой, эти отношения можно поделить на «плотные» и «свободные». В плотной системе причина и следствие четко определены. В свободной системе сложнее различить причинно-следственные связи.

Не существует единственно верной «плотности». Тем не менее, существуют явные методы увеличения плотности и свободы.

Техника повышения плотности

Для того, чтобы вам было удобнее читать, я составил список инструментов, которые я использую для настройки плотности системы. Не каждый из них применим для любой системы, но каждый из них может быть частью инструментария профессионального разработчика. О каждом из них стоит написать книгу, поэтому я прошу прощения за поверхностные описания. Например, случайность имеет столько тонких оттенков, что некоторые разработчики посвящают свои жизни изучению того, как она влияет на способность игрока предсказывать исход своих действий. Так что, в лучшем случае, это беглый обзор.

Для уплотнения системы я делаю причину и следствие более очевидными. Для ослабления системы я делаю причинно-следственные связи менее явными.

Сила обратной связи

Peggle

Уплотнение: множественные каналы обратной связи, такие как цвет, анимация, звук и осязание, усиливающие друг друга. Классический пример — Peggle, где используются частицы, радуги, «Ода к радости» и замедление времени, дающие вам знать, что, да, матч закончен, и вы набрали в нем грандиозное количество очков.

  • Использую ли я все необходимые средства передачи для произведения впечатления?
  • В правильном ли порядке выстроены средства обратной связи, игроку все ясно?
  • Усиливает ли обратная связь данную умственную схему, производя еще большее впечатление?

Ослабление: один едва заметный канал обратной связи. В мультиплеерных шутерах зачастую единственный способ определить, что рядом с вами другой игрок — это услышать их едва заметные шаги. Опытным игрокам доставляет огромное удовлетворение то, что они могут определить местонахождение противника благодаря совмещению знания уровня с этими крохотными подсказками.

  • Есть ли в обратной связи нюансы, непонятные с первого взгляда?
  • Может ли обратная связь быть совмещена с другой неочевидной информацией, давая опытному пользователю целостную картину?

Зашумленность

Space Giraffe

Уплотнение: ярко выраженное следствие, чётко относящегося к причине.

  • Какая информация в данный момент нужнее всего игроку?
  • Убрал ли я посторонние элементы, отвлекающие игрока?
  • Обратная связь в центре внимания игрока?

Ослабление: множественные конфликтующие, отвлекающие внимание и не связанные с причиной сигналы. Один из важнейших навыков в Space Giraffe Джеффа Минтера — научиться смотреть сквозь визуальный шум психоделических фонов.

  • Есть ли элементы окружения, которые я могу добавить, чтобы отвлекать, но не раздражать?
  • Может ли шум запутать восприятие игрока?

Типы восприятия

Assassin’s Creed 3: отличное использование контраста и перспективы

Уплотнение: визуальная и тактильная обратная связь часто лучше воспринимается. Подумайте о миллиардах долларов, год за годом тратящихся на улучшение визуальной обратной связи, чтобы она с еще большей точностью демонстрировала эффект пули игрока, выпущенной по виртуальной плоти. Плотная визуальная обратная связь высоко функциональна; она преподносит следствие игроку в элегантной и действенной манере. И дело здесь не только в том, чтобы сделать картинку красивой. В недавнем обновлении Triple Town мы поменяли цветовую схему фона, чтобы он лучше сочетался с объектами на переднем плане. Результат вышел привлекательным, но игроков раздражало то, что иконки было гораздо сложнее заметить, чем раньше.

  • Хорошо ли я использую элементы визуального дизайна: цвет, движение, контраст, линии, промежутки, тени, объем и перспективу? Они легкоразличимы?
  • Сделал ли я что-то красивое, хотя нужно было сделать что-то функциональное?
  • Какую обратную связь считать функциональной, а какую — эстетической и запоминающейся?
  • А не переборщил ли я с визуальной частью?

Ослабление: звуки и запахи воспринимаются хуже. Эта сфера разрабатывается не так активно, но из-за неточности подобных систем может показаться, что уже существуют потенциальные системы мастерства. Пожалуй, иронично то, что в большинство музыкальных игр, ассоциирующихся как раз со слуховым мастерством, можно играть с выключенным звуком.

Использование существующих моделей мышления

Plants vs Zombies

Уплотнение: тесно привяжите тему, обратную связь и систему к существующим моделям мышления. Из-за десятилетий подверженности поп-культуре, игроки знают, как зомби передвигаются и как следует их избегать. Один из способов увязать между собой несколько дюжин переменных и поместить их в обособленную группу медленно передвигающихся монстров — это назвать их «зомби».

  • Какая мультяшная модель будет четко ассоциироваться с этим у игроков (против «реалистичной модели того, как оно работает в реальном мире»)?
  • Соответствует ли моя тема выбранной мною механике?
  • Вдохновляет ли она на создание вариаций основной механики?
  • Не совершаю ли я смертный грех, жертвуя механикой, чтобы она больше вписывалась в тему?

Ослабление: отступите от существующих моделей и познакомьте игрока с новыми системами, которых он никогда раньше не видел. Взгляните на использованные в Тетрисе метафоры. Падающие фигурки наш мозг еще может воспринять как нечто знакомое и понятное. Падающие под русскую народную музыку фигурки Тетриса, из которых нужно составлять линии, которые, сгорая, дают нам очки? Это не вписывается ни в какую известную мне метафору, а игра, тем не менее, замечательная.

  • На каком этапе мне больше не понадобятся стандартные схемы, и игра сможет существовать отдельно, поддерживаемая собственной логикой?
  • Есть ли возможности для сюрреализма или преднамеренной дезориентации?
  • Можно ли отступить от клише и попробовать создать что-то новое?

Дискретность

Advance Wars: Ограниченное количество юнитов и малые числа.

Уплотнение: дискретные состояния или малые числа. Двоичность — самая плотная. Например, недавно мы экспериментировали со скоростью передвижения юнитов. Если они двигаются со скоростью в 1, 2 или 4 клетки в секунду, то игрок вскоре четко понимает, чем отличается один тип юнита от другого. Это одна из моих излюбленных техник контроля непокорных систем.

  • Каково минимальное число значений, необходимых мне для создания влияющего на игру выбора?
  • Может ли игрок четко проследить последствия тех или иных отклонений значения от стандартного?
  • Что случится, если я разделю эту переменную на 3 дискретных значения?

Ослабление: Аналоговые значения или очень большие числа. Например, в Angry Birds птице можно задавать широкий спектр углов и ускорения. Это делает результат удивительно неопределенным. Подумайте, какой предсказуемой (и скучной) была бы игра, если бы можно было выбирать только из двух углов и степеней ускорения.

  • Предоставляю ли я игроку достаточно выбора, чтобы он мог играть творчески?
  • Делают ли предоставленные мной значения интересными и непредсказуемыми выборы, совершаемые игроком?

Ритм игры

Ритм выпадения предметов в Diablo

Уплотнение: короткие временные промежутки между причиной и следствием. При создании окон с подсказкой, появляющихся при наведении курсора на объект, подобных тем, что можно найти в Diablo, добавление задержки между моментом наведения мыши на предмет и моментом появления окна с подсказкой, будет ошибкой. Если задержка слишком мала, подсказка появится, когда игрок того не ожидает. Если она слишком велика, то появится ощущение, будто интерфейс тормозит и не отвечает на команды. (По моему опыту, идеальная задержка — 200мс. Она отлично вписывается в тот промежуток восприятия, когда вы уже решили что-то сделать, а сознание еще не успело «догнать» это решение).

  • Где в игровом процессе чувствуется задержка?
  • Что будет если, я сокращу интервалы?
  • Что случится, если я их увеличу?
  • Какие системы позволят мне изменять интервалы не напрямую?
  • Регулирую ли я ритм посредством ручного добавления контента, когда мне следовало бы использовать алгоритмические методы?

Ослабление: большие промежутки времени между причиной и следствием. Если они слишком большие, то игрок вообще не увидит следствия. Представьте себе RPG, где у вас есть переключатель и скрытый таймер. Если нажать переключатель, то дверь откроется через 60 секунд. Поразительно малому количеству людей придет в голову, что дверь связана с переключателем. С другой стороны, если пораньше вложиться в промышленность В «Альфе Центавра», это приведет к усилению атак пришельцев в конце игры. Таким образом, получается богатая система, решения игрока приводят к интересным последствиям в далекой перспективе.

  • Какие из циклов в моей игре — долгие?
  • Существуют ли в моей игре долгосрочные последствия решений игроков, заставляющие их подстраивать свои модели мышления под долгие игровые циклы?

Линейность

Движение Медузы из Castelvania (Kotaku)

Уплотнение: линейно изменяющиеся переменные более предсказуемы. Сами подумайте, что проще в Zelda: бросить во врага меч по прямой линии или в движении попасть в противника бумерангом, летящим по изогнутой траектории?

  • Что будет, если я упрощу модель и сделаю реакцию линейной?
  • Как из первых этапов игры убрать нелинейные системы?

Ослабление: нелинейно изменяющиеся переменные менее предсказуемы. Головы Медузы из Castelvania представляют собой серьезное испытание для многих игроков, потому что движутся нелинейно, за ними сложно уследить. Они как бы ломают ожидания игрока, предполагавшего, что они будут двигаться линейно. Даже что-то столь привычное, как гравитация, может сбить человека с толку в игре. В конце концов, у нас ушла тысяча лет на то, чтобы выяснить, как наиболее точно запускать артиллерийские снаряды в цель.

  • Какие системы экспоненциальны по своей природе?
  • Как мне ограничить нелинейные системы, чтобы они были предсказуемы?
  • Как мне создать интригующе хаотичное поведение через циклы обратной связи?

Неопределенность

SimEarth

Уплотнение: первичные следствия, напрямую связанные с причиной. Опять же, в Zelda обычная атака носит прямой характер. Вы нажимаете кнопку, происходит взмах меча, поражающий противника перед вами.

  • Какие системы мне следует удалить, чтобы сделать результат действия как можно более очевидным?
  • Оказывает ли моя игра достаточную когнитивную нагрузку?

Ослабление: вторичные следствия, где причина приводит в действие вторичную (или третичную) систему, в свою очередь вызывающую тот или иной эффект. Симуляции и ИИ известны тем, что быстро становятся непредсказуемыми из-за множества непрямых следствий. В SimEarth часто можно было изменять переменные, не имея практически никакого представления о том, какое действие эти изменения окажут на игру. Тем не менее, подобная неопределенность порождает системы, с которыми люди могут играть десятилетиями.

  • Как могут взаимодействовать простые системы, чтобы создавать полезные непрямые последствия?
  • Как я могу упорядочить эти непрямые следствия, чтобы создать возможность самовыражения для игрока?

Скрытая информация

Mastermind

Уплотнение: видимые последовательности, которые легко заметить. Например, в Triple Town мы даем игроку знать о возможных в данный момент сочетаниях. Суть игры не в том, чтобы составлять ряды из одинаковых элементов, поэтому наша цель — сделать возможные ходы как можно более очевидными.

  • Спрятано ли что-то, что должно быть на виду?
  • Есть ли на виду что-то, не имеющее значения?

Ослабление: скрытая или находящаяся за пределами экрана информация. Игры, подобные Mastermind, целиком посвящены поиску скрытого кода, который нужно расшифровать посредством непрямых подсказок. Довольно часто информацию непреднамеренно скрывают при переносе настольных игр на компьютеры. В настольной игре невозможно скрыть ту или иную систему, потому что они все вручную приводятся в действие игроками. Тем временем, как в компьютерной версии правила, в основном, приводятся в действие ненаглядно, в фоновом режиме, превращая понятную систему в загадочную и бессвязную тарабарщину.

  • Поможет ли скрытая информация частично или полностью усложнить процесс овладения мастерством?

Предсказуемость исхода

Уплотнение: определенное следствие всегда следует за одной и той же причиной. В шахматах результат хода всегда один и тот же: конь ходит буквой «Г» и забирает пешку, стоящую на этой клетке. Можно себе представить и вариант, когда нужно бросать кубик для определения победителя. Можно еще больше уплотнить эту систему, если некоторые фигуры будут бросать кубики с большим количеством граней. Ужасная Пешка Смерти, например, будет делать бросок 1d20.

  • Как мне сделать исходы ситуаций более определенными?
  • Интересно ли совершать это действие раз за разом несколько сотен раз?

Ослабление: вероятность того, что иногда у действия может быть одно последствие, иногда — другое. В одном прототипе, над которым я работал, одновременно был и долгий интервал между действием и проявлением его последствий, и вероятность наполовину случайного, хотя и тщательно взвешенного результата. Игроки были убеждены, что игра была полностью случайной и не имевшей логики. Если у вашей системы достаточно быстрый ритм и сильная обратная связь, ее можно приравнять к однорукому бандиту.

  • Нужен ли мне простой метод симуляции сложной системы?
  • Нужны ли мне средства, добавляющие в игру интересный ритм?
  • Понимает ли игрок, что он контролирует ситуацию, даже несмотря на случайность?

Сложность обработки информации

SpaceChem

Уплотнение: системе необходимо просимулировать пару-тройку ходов, чтобы предсказать результат. В скроллере вы видите пули, летящие в вас. Не нужно много думать, чтобы осознать, что если вы останетесь на том же месте, то в вас попадут.

  • Сколько информации сможет обработать игрок в предоставленное время?
  • Не истощает ли игра умственно?

Ослабление: системе необходимо просимулировать много ходов, чтобы предсказать результат. С другой стороны, в Triple Town опытному игроку предстоит продумывать наперед несколько дюжин ходов. Это обдумывание всевозможных вариантов исхода с целью получения нужного результата оказывает серьезную когнитивную нагрузку на игрока. Одна-единственная ошибка в расчетах может привести к неожиданным последствиям.

  • Игроки чувствуют себя умными?
  • Могут ли они планировать на много ходов вперед?
  • Смогут ли они разобраться, по какой причине их план не сработал?

Сложность выбора

Steel Battalion

Уплотнение: меньше вариантов выбора. Я недавно разрабатывал систему улучшений, в которой игрокам предлагалось выбрать одно из трех. Я мог предложить им на выбор все 60, но это было бы слишком. Сконцентрировав внимание пользователя на трех важных вариантах, я даю ему возможность подумать над каждым и выбрать самый для него удобный.

  • Можно ли сократить количество вариантов?
  • Если я уберу один из вариантов, то который? Станет ли игра от этого лучше?
  • Какие из вариантов самые важные?

Ослабление: нужно думать над множеством вариантов выбора. В партии го зачастую существуют десятки потенциальных ходов, открывающие возможность для сотен последующих. Такой огромный выбор, по большей части, является причиной того, что в эту игру играют уже тысячи лет.

  • Открывают ли текущие варианты широкий выбор будущих?
  • Как мне сбалансировать варианты исхода так, чтобы широкий выбор был полезен?

Сложность социальной составляющей

Смерть лорда Бритиша в Ultima Online

Уплотнение: другой человек ясно выражает свои намерения, возможности и психическое состояние. В ММО игрок, одетый как высокоуровневый хилер, стоит в месте, где обычно собираются группы. Существует большая вероятность того, что вы угадаете, что он сделает, если вы предложите ему присоединиться к вам. Или же, в окне обмена вы точно знаете, какой предмет сейчас получите, когда он выставляет в него зелье для вашего меча. В этом мало двусмысленности.

  • Могу ли я заставить персонажа автоматически выражать свои намерения через его текущие действия?
  • Снизится ли до приемлемого количество доступных для выбора действий другого игрока, чтобы я мог предугадать, что он сейчас сделает, учитывая, что он действует рационально?
  • Достаточно ли я знаю о целях и возможностях другого игрока?
  • Провел ли я достаточно времени с другим игроком, чтобы понять, что у него на уме?
  • Существуют ли предсказуемые методы взаимодействия между игроками?

Ослабление: другой человек скрывает или умалчивает о своих намерениях, возможностях и психическом состоянии.

  • Люди могут общаться?
  • Если люди могут лгать, какие у лжи будут последствия?
  • Могут ли люди вредить другим? Могут ли помогать? Какие у этого последствия?
  • В какой степени мой выбор зависит от выбора другого игрока?
  • Как групповая динамика влияет на поведение?

Ограничение времени

WarioWare

Уплотнение: модель симулируется в ритме, предпочтительном для игрока. Это связано с обработкой информации и сложностью выбора, потому что игроки могут действовать в удобном им ритме. У игроков значительно повышается способность к установлению причинно-следственных связей, если на них не давит таймер. Например, в NetHack существует множество сложно переплетающихся систем, разобраться в которых можно только серьезно вникнув. Чтобы увеличить вероятность того, что игрок установит связь между этими системами, игра ведется по ходам, позволяя игроку тщательно обдумать каждое последующее действие. В сложных ситуациях даже опытные игроки начинают медленнее принимать решения, обдумывая, к чему может привести каждое из них.

  • Сколько времени требуется игроку, чтобы понять, что происходит?
  • Могу ли я позволить игроку выбрать собственный ритм игры или же мне следует ограничить его во времени?
  • Что произойдет, если игроков будет несколько?

Ослабление: модель симулируется быстро. В WarioWare в головоломках, по сути, нет ничего сложного. Однако можно существенно повысить когнитивную нагрузку на игрока и неопределенность результатов его действий, если ограничить его малым количеством времени.

  • Сможет ли игрок получать удовольствие от игры, находясь под давлением временного лимита? Не слишком ли велика когнитивная нагрузка?
  • Не парализует ли подобное давление действия игрока?
  • Не чувствует ли он, что ситуация ему совершенно неподвластна?

Применение техник уплотнения

Когда я сталкиваюсь с типичной ситуацией, в которой игроки не понимают систему, я часто использую техники уплотнения, чтобы сделать причинно-следственный связи более четкими и понятными игроку. Почти во всех случаях вносимые мной изменения соответствуют наблюдениям, сделанным мной во время игры в прототип. Я думаю, что они больше всего полезны для тонкой настройки. Куда меньше на них можно положиться в процессе постройки грандиозных планов на будущее в отсутствие функционального кода.

Игровой процесс состоит из циклов, и у этих циклов есть различные этапы (действия, правила, обратная связь, обновление моделей мышления игрока). В зависимости от того, на каком этапе наблюдается проблема, я использую эти техники для ее устранения.

(сверху по часовой стрелке: модель, действия, правила и ресурсы, обратная связь и новые стимулы).

Проблемы действия

  • Сложность выбора
  • Ритм игры

Проблемы правил

  • Сложность обработки информации
  • Вероятность
  • Неопределенность
  • Линейность

Проблемы обратной связи : неверная обратная связь — самая распространенная проблема, с которой я сталкиваюсь при отладке известных мне систем. Большинство разработчиков-новичков допускают ошибки в обратной связи. Многие начинающие разработчики часто фокусируют все усилия на обратной связи, игнорируя другие проблемные части игры.

  • Сила обратной связи
  • Зашумленность
  • Типы восприятия
  • Скрытая информация
  • Дискретность

Проблемы моделирования:

  • Ограничение времени
  • Использование существующих моделей мышления

Плотность и уровень мастерства игрока

Навыки наслаиваются друг на друга. Прыжки в Mario постепенно перерастают в сложные навыки навигации между платформами. Я полагаю, что этапы игры, на которых игрок приобретает базовые навыки, должны быть самыми плотными. Эти системы нужно сделать самыми очевидными с первых секунд игры, они являются своеобразными воротами в игру, в остальные ее части, так сказать. Понизьте количество доступных для выбора вариантов, используйте существующие модели мышления и сделайте причинно-следственные связи максимально четкими и заметными. Затем, когда игрок освоит азы, в игру можно вводить более свободные связи, для освоения которых потребуется больше усилий.

Восприятие плотности и свободы у игрока со временем меняется. В процессе оттачивания мастерства в нашем мозгу происходит процесс упорядочения информации, она «раскладывается по полкам». Последовательности действий, которые раньше казались сложными и запутанными, становится легко воспроизводить. Таким образом, более сложные навыки, состоящие из комбинаций умений, освоенных раньше, становятся простыми для понимания, очевидными. Часто можно заметить, что новичкам управление кажется дерганым и неудобным, а опытные игроки, наоборот, находят его крайне точным. Мастерство может превращать свободные системы в удобные инструменты.

Заключение

Неопытные разработчики часто наделяют системы, на которых строят свои игры, чертами непоколебимых законов природы. Характеристики снайперской винтовки, система комбо из Street Fighter или система очков энергии в играх о ферме воспринимаются как аксиома. Можно немного изменять значения переменных, но система остается прежней, и будет такой всегда. А правда в том, что эти системы были изобретены, а затем адаптированы, потому что имели полезные качества. Их легко понять, но они, в свою очередь, имеют глубину и предоставляют пространство для совершенствования мастерства. Это своего рода рукотворные артефакты.

Мы можем разработать новые системы, которые будут находиться в золотой середине между непостижимым и скучным. Смотря на ваши новые игры через призму инструментов, перечисленных выше (и, пожалуй, некоторых других, которые я забыл упомянуть), вы сможете раз за разом настраивать системы, модели и навыки, составляющие основу вашей игры таким образом, чтобы они становились более или менее очевидными. Упорядочив процесс изобретения можно взять откровенно слабую игру и превратить ее в шедевр, рука об руку шагающий со способностями игрока.

Берегите себя,
Денк.

Оригинал

Оглавление


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО "ОГОГО" на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «ОГОГО» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.
Филипп
21 марта 2016
Вдохновляет, восхищает и воодушевляет.
Ответ:
Спасибо!

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Отправляем ссылку на почту:

Моя почта:
Мы отправим только ссылку и ничего кроме ссылки

Ссылка отправлена

Письмо с ссылкой отправлено на указанную почту

Магазины во Владимире